Wiki Stargate
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Atlantis
Atlantis

Informations de production
Fabricant Anciens
Concepteur Anciens
Classe Vaisseau-cité
Spécification techniques
Hauteur >800 mètres [1]
Moteur
  • Moteur stellaire
  • Générateur de trou de ver
Système hyper-propulsion Intergalactique
Puissance de sortie Gigantesque
Source de courant E2PZ
Générateur de bouclier Générateur de bouclier du vaisseau-cité
Système de visée Commandé par la pensée (Drones)
Navigation Carte stellaire Ancienne
Avionique Contrôle par la pensée
Contre-mesure
  • Camouflage (développé par l'Expédition Atlantis)
  • Chien de garde (développé par Janus)
Armement
  • Drones
  • Canons à plasma (installés par l'expédition Atlantis)
Complément
Passagers Des centaines de millers
Capacité Des millions de tonnes
Utilisation
Rôle
  • Capitale
  • Colonie
  • Vaisseau spatial
Affiliation

Atlantis, également appelée La cité perdue des Anciens ou bien la Cité des Ancêtres, Atlantus en langage ancien, est un vaisseau-cité construit par les Anciens il y a plusieurs millions d'années, et possède approximativement la même superficie que Manhattan. Les Anciens partirent de notre galaxie, il y a de cela plusieurs millions d'années pour aller dans la galaxie de Pégase, en emmenant la cité avec eux, et la firent se poser sur une planète appelée Lantia. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie)

Des millions d'années plus tard, les Lantiens — le nom par lequel se sont fait appeler les Anciens — submergèrent la Cité pour la protéger de leurs ennemis, les Wraith, et retournèrent sur Terre par la Porte des étoiles. Leur épopée, à travers les âges, inspira le mythe Tau'ri d'Atlantis. (Atlantis : « Le Grand Sommeil »)

En 2009, Atlantis retourna sur Terre. Elle est actuellement située dans la baie de San Francisco, cachée du public par son système de camouflage. La zone a été placée en quarantaine. (Atlantis : « L'Empire contre-attaque »)

Histoire

Au commencement

Atlantis partant de la Terre

Atlantis quittant la Terre pour Pégase

Atlantis fut construite par les Anciens, qui la nommèrent Atlantus en langage ancien il y a plus de 10 millions d'années. La cité est un énorme vaisseau spatial et était située sur la Terre en Antarctique. Il y a 5 millions d'années, apparemment à cause d'une maladie semblable à la peste (celle dont était atteinte l'Ancienne Ayiana), probablement envoyée par les Oris quand ils découvrirent que les Alterans avaient survécus, beaucoup d'Anciens qui habitaient sur la Terre décidèrent de partir avec Atlantis vers une autre planète, Lantia (coordonnées depuis la Terre : 019021002016015008020, et depuis la galaxie de Pégase : A11A17A13A22A09A01), dans la galaxie de Pégase. Un petit avant-poste fut laissé sur place, contenant l'adresse de la nouvelle position de la porte d'Atlantis. Dès leur arrivée, les Anciens mirent en place un nouveau réseau de Portes à travers la galaxie de Pégase, avec un nouveau modèle de porte, cependant toujours compatible avec l'ancien modèle. Ils semèrent la vie humaine à travers la galaxie en installant des tribus humaines, qui les reconnurent comme étant les « Ancêtres », ce qui explique pourquoi Atlantis est parfois appelée « la Cité des Ancêtres ».

Cependant leurs actions permirent à une puissante espèce de se développer : les Wraiths, qui commencèrent rapidement à conquérir la galaxie en se nourrissant de la population humaine, obligeant les Anciens à les combattre. Bien qu'étant supérieurs au niveau technologique, les Anciens étaient très inférieurs en nombre et au bout d'une centaine d'années, la galaxie tout entière fut sous contrôle Wraith, hormis Lantia. Pourtant la planète elle-même fut attaquée par des vaisseaux Wraith, lors du premier siège d'Atlantis. Alors que la cité était protégée par un puissant bouclier et un réseau de satellites de défense, les Anciens, qui à l'époque prenait le nom de Lantiens, décidèrent finalement de l'immerger au fond de l'océan. , gardant la cité intacte sous l'eau. Les Anciens décidèrent enfin de quitter Atlantis et de retourner sur Terre par la porte des étoiles, gardant l'espoir de pouvoir revenir un jour. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie)

Depuis l'arrivée de l'expédition

En 2004, Atlantis reposait toujours au fond de l'océan à plusieurs centaines de mètres de la surface, préservée des attaques Wraiths.

Elevation Atlantis

Atlantis faisant surface

Quand l'expédition arriva et découvrit que le bouclier était sur le point de céder par manque d'énergie, elle essaya de chercher sur une autre planète un endroit sûr. Le major Sheppard revint avec des réfugiés Athosiens qui fuyaient les Wraiths. Lorsque le bouclier s'effondra, la cité refit automatiquement surface en utilisant le peu d'énergie qui lui restait. Depuis lors, elle devint la base principale de la Terre pour les opérations menées dans la galaxie de Pégase. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie)

Durant ce qu'on appelle le second siège d'Atlantis, les Wraiths encerclèrent la cité dans le but de s'en emparer afin d'accéder à la Terre. Après un long siège, les terriens simulèrent une autodestruction en faisant exploser une bombe nucléaire puis en occultant Atlantis, faisant croire à sa destruction. Les Wraiths tombèrent dans le piège et quittèrent la planète. Les membres de l'expédition en mission firent également courir la rumeur de la destruction d'Atlantis dans toute la galaxie, garder le secret de sa survie devenant une priorité absolue. Seuls les Geniis sont au courant de son existence. (Atlantis : « Sous le feu de l'ennemi »)

Le Dédale trouva un vaisseau Ancien avec à son bord des Lantiens vivants qui réclamèrent la cité, obligeant l'expédition à quitter les lieux. Alors que le général Jack O'Neill et Richard Woolsey négociaient un accord avec les Anciens sur Atlantis concernant la présence des Terriens sur la cité, ils furent attaqués par les Asurans qui prirent le contrôle de la ville et tuèrent tous les Anciens, seuls O'Neill et Woolsey échappant au massacre. Pendant qu'ils tentaient de se mettre à l'abri, un groupe de l'expédition mit au point un plan pour reprendre Atlantis en parvenant à modifier les émissions dégagées par son bouclier avec des cristaux de fusils anti-réplicateur, provoquant la destruction des Asurans lorsqu'ils activèrent le bouclier. Trois E2PZ furent récupérés et deux furent envoyés sur Terre pour être utilisés dans la lutte contre les Oris. (Atlantis : « Exil forcé », 1re partie, « Le Chant des baleines »)

Peu de temps après, Atlantis fut attaquée par les Asurans avec un satellite doté d'une Porte active à travers laquelle surgissait un puissant rayon laser, empêchant ainsi l'activation de la porte d'Atlantis. Bien que le bouclier pût résister au rayon, son utilisation forcée pompa beaucoup d'énergie contenue dans l'E2PZ, si bien que l'expédition prit la décision de s'échapper de la planète par voie aérienne en utilisant les hyperpropulseurs interstellaires. Cependant le rayon frappa la cité au moment où elle s'élevait dans les airs et causa des dégâts importants sur la tour centrale. Atlantis réussit quand même à entrer en hyperespace pour en sortir brutalement 24 heures plus tard dans l'espace profond à cause du niveau d'énergie trop bas de l'E2PZ, bien loin de la destination prévue, et les dommages causés par le rayon empêchant toutes communications avec la Terre. Après avoir réparé provisoirement les dégâts, une équipe s'infiltra dans la cité des Asurans et y déroba un E2PZ afin de redonner l'énergie nécessaire à Atlantis pour repartir en hyperespace et l'emmener vers sa nouvelle planète, M35-117. Le colonel Samantha Carter fut nommée à la tête de l'expédition après la capture du Dr. Weir par les Asurans pendant la mission de récupération de l'E2PZ. La nouvelle planète abritant Atlantis compte 5 lunes.(Atlantis : « Nom de code : Horizon », « Retrouvailles »)

Un peu plus tard, le Colonel Samantha Carter fut relevé de ses fonctions et remplacée par Richard Woolsey. À la fin de cette année, une attaque de la Terre par un super vaisseau Wraith oblige l'expédition à ramener la cité sur Terre afin de protéger celle-ci et de détruire le vaisseau ennemi. Depuis la cité se trouve occultée dans la baie de San Francisco. (Atlantis : « La Vie avant tout », « L'Empire contre-attaque »)

Architecture et structure

Extérieur

Atlantis dans le ciel

Atlantis en forme de flocon

Atlantis est une énorme plate-forme entourée par six branches périphériques dont la forme évoque un cristal de glace à pointes ou une forme fractale. La surface est parcourue par des édifices ressemblant à des immeubles et le plus haut d'entre eux, la tour de contrôle, est situé au centre. En dessous se trouve un centre de contrôle auxiliaire. C'est dans cette tour que se situe la salle d'embarquement avec la porte, ainsi que la baie des jumper et la salle de commande[2]. C'est l'endroit le mieux protégé de la cité. Les secteurs en périphérie sont facilement et rapidement accessibles grâce à un système de téléporteurs internes, qui rappelle les anneaux de transport.


Intérieur

Pièces

Pièces principales

Baie à Jumpers
Baie des jumpers

Baie des jumpers

La baie des jumpers, composée de deux niveaux, est située sous le toit de la tour centrale de la cité et juste au-dessus de la salle d'embarquement d'Atlantis. Elle abrite des petits vaisseaux spatiaux de type jumper. Ces derniers peuvent sortir par le toit de la cité pour des destinations proches (continents, orbite, système solaire). Cependant pour aller rapidement à un autre point de la galaxie, le plafond de la salle d'embarquement s'ouvre pour permettre aux jumpers de descendre et de passer la porte des étoiles. On ne sait exactement de combien de jumpers dispose Atlantis mais la cité a récupéré un grand nombre de jumpers de la sœur d'Atlantis. Il existe aussi un hangar à jumpers sous-terrain situé dans la partie inférieure et sous-marine de la cité. Tout vaisseau capable de naviguer sous l'eau, se trouvant à proximité de cette salle et possédant une interface pour ouvrir le sas du hangar peut y pénétrer. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie, « La Tour »).
Bureau de commandant
Bureau du commandent

Le bureau du commandant de l'exépdition Atlantis, vue de l'exterieur

C'est un grand bureau qui communique avec la salle d'opération par une courte passerelle et qui a vue sur la salle d'embarquement. Il est utilisé par le personnel comme salle de réunion pour les petites assemblées ou réunions officieuses, le plus souvent entre les officiers supérieurs d'Atlantis. Il est occupé par Richard Woolsey.
Cellules
Cellules Atlantis

Une cellule d'Atlantis occupée par un Wraith

Le quartier cellulaire est l'endroit où l'on enferme les êtres dangereux. Il est divisé en plusieurs salles qui contiennent chacune une grande cage qui occupe le centre de la pièce. Les cages sont protégées par des barreaux horizontaux et aussi par un puissant champ de force afin d'empêcher quiconque de sortir et qui ne s'activent que lorsque la cage est verrouillée[3]. L'expédition d'Atlantis s'est déjà plusieurs fois servie de ces cellules pour emprisonner des Wraiths et des Genii capturés. (Atlantis : « Hors d'atteinte », « Assiégés », 1re partie)
Centre de contrôle auxiliaire
Centre de contrôle auxiliaire

McKay dans le centre de contrôle auxiliaire

C'est une grande salle située sous la cité qui permet de la contrôler si le centre d'opération n'est pas accessible. De cette salle, une personne peut par exemple utiliser le système de communications ou la mise sous tension du moteur inter-stellaire de la cité.
Chaise de contrôle
Salle de la chaise (Atlantis)

Teyla venant de tuer un Asuran dans la salle de la chaise.

Tout comme dans l'avant-poste de l'Antarctique, Atlantis possède une chaise de contrôle qui permet aux personnes ayant les gènes Anciens de lancer et de diriger les drones de combat de la cité[4]. Comme elle a besoin de beaucoup d'énergie et qu'elle ne peut être activée que lorsqu'un E2PZ est en place, l'expédition doit limiter son utilisation. Durant l'attaque des Wraiths, les renforts apportèrent avec eux un réacteur à naquadah Mark II qui a fourni tout juste assez d'énergie pour activer la chaise. Le nombre de drones disponibles dans la cité est vérifiable grâce à la chaise ou plus simplement en allant voir dans la réserve. Elle peut aussi contrôler à distance les jumpers qui furent modifiés depuis l'attaque. Le siège de contrôle permet aussi de piloter la cité quand elle a suffisamment d'énergie. (Atlantis : « Assiégés », 1re partie)
Chambre des hologrammes
Chambre hologrammes Atlantis

Chambre des hologrammes active.

La chambre des hologrammes est une salle où se trouve notamment l'hologramme d'une Ancienne qui donne à la demande, par exemple, des informations sur la cité et son histoire[5]. Cette salle consomme beaucoup d'énergie dans la cité et est utilisée le plus rarement possible lorsque la cité manque de ressources.
Gymnase
Gymnase Atlantis

Teyla et Sheppard en entraînement au gymnase.

C'est dans cette pièce que les principaux soldats des différentes équipes d'explorations s'entraînent avant de partir en mission. John Sheppard, Teyla Emmagan et Ronon Dex la fréquentent régulièrement.
Infirmerie
Infirmerie Atlantis

McKay à l'infirmerie avec le Dr. Keller.

L'infirmerie est le lieu où les membres de l'expédition sont soignés par les médecins du contingent médical dirigé d'abord par le docteur Carson Beckett puis à la suite de sa mort, par le docteur Jennifer Keller. L'infirmerie est conçue pour accueillir de nombreuses personnes pour des causes différentes. Le niveau de l'infirmerie peut être bloquée ou condamnée. (Atlantis : « Une question d'éthique »)
Mess
Mess Atlantis

Le mess de la cité.

C'est une grande salle où tout le personnel d'Atlantis peut se restaurer ou passer son temps libre. Elle a une vue sur toute la cité.
Quartiers d'habitation
Quartiers privés (Atlantis)

Quariers privés de Woolsey.

Comme Atlantis peut abriter beaucoup de monde il y a beaucoup de pièces faisant office de chambres privés. Elles sont plutôt petites et conçues pour une personne. (Atlantis : « Invulnérable »)
Réserve de drones
Réserve de drones

Réserve de drones de la cité soeur d'Atlantis, La Tour.

C'est dans cette pièce que les drones sont entreposés sur des sortes d'étagères. Grâce au siège des Anciens les drones sont activés et sortent par des orifices. (Atlantis : « La Tour », « Sous le feu de l'ennemi »)
Réserve d'E2PZ
Réserve EPPZ

Le Dr. Weir et Janus dans la réserve d'EPPZ.

Un poste pouvant contenir trois E2PZ est situé au bas de la tour centrale. Les EPPZ doivent être insérés dans l'un des trois emplacements de forme triangulaire au centre de la pièce. Une fois engagés, les E2PZ peuvent être contrôlés soit via une console près du dispositif soit depuis la salle d'opération.
Salles de conférence
Salle de conférence (Atlantis)

La salle de conférence.

Il y a deux salles de conférence situées sous la salle d'embarquement, où le Commandement peut discuter et traiter des sujets essentiels. La plus petite peut accueillir un petit nombre de personnes et contient seulement une large table triangulaire et des chaises. La plus grande, qui contient une longue table incurvée, est utilisée pour les réunions importantes auxquelles plus de personnes peuvent prendre part. Des portes à ouverture rotative conduisent à ces salles.
Salle d'embarquement
Salle d'embarquement (Atlantis)

La salle d'embarquement.

La salle d'embarquement d'Atlantis est une grande salle à deux niveaux située en haut de la tour centrale, juste sous la baie des jumpers, et qui abrite la porte des étoiles. Celle-ci est installée sur une large plate-forme qui peut accueillir plusieurs personnes et qui cache une console permettant à une personne ayant les connaissances nécessaires de prendre le contrôle de la cité. En face de la porte, légèrement sur sa droite s'élève un large escalier qui mène à l'étage supérieur où se trouve la salle d'opération, le bureau du Dr. Weir, les salles de conférences et plusieurs balcons qui surplombent la plate-forme, ce qui rend plus aisée la surveillance de la porte. Le plafond au-dessus de la plate-forme renferme la baie des jumpers qui peuvent automatiquement se positionner devant la porte avant de la franchir(Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Exil forcé », 1re partie).
Salle des opérations
Salle opérations (Atlnatis)

La salle d'opération.

La salle des opérations est la pièce principale d'Atlantis et est située au deuxième niveau de la salle d'embarquement. C'est là que se trouvent tous les appareils et les panneaux de commandes qui font fonctionner la cité, comme le DHD, le seul de la galaxie de Pégase qui puisse se connecter à la Terre grâce à un cristal de contrôle spécial. Elle contient aussi la commande du bouclier de la porte, le système de communication interne, et externe, les systèmes énergétiques, les senseurs internes et longues-portés, l'accès à la base de données des Anciens, etc. Par la suite, une console contenant les senseurs biométriques est découverte et sera installée dans la pièce. La salle d'opération est séparée de la porte par une façade vitrée et un balcon, et a un accès sur la baie des jumpers. En plus des consoles, l'expédition d'Atlantis continue de se servir des technologies terriennes en conjonction avec la technologie des Anciens. (Atlantis : « Retour sur Terre », « Invulnérable », « Assiégés », 1re partie, « Hors d'atteinte »)

Pièces secondaires

  • Archives
  • Armurerie
  • Laboratoire d'Ascension
  • Laboratoire de recherche sur l'Ascension
  • Laboratoire de biologie
  • Laboratoire de botanique
    • Salle des plantes
  • Cargo hold
  • Containment chamber room
  • Crew Quarters Atrium
  • Plateforme de déploiement des drones
  • Grounding stations 1-4
  • Hangar
  • HAZMAT storage
  • Isolation room
  • Laboratoire de Janus
  • Bureau de Kate Heightmeyer
  • Main power room
  • Laboratoire à Nanites
  • Plaza
  • Power distribution center
  • Laboratoire de Radek Zelenka
  • Salle de lecture
  • Section Sept
  • Laboratoire scientifique
  • Society research lab
  • Salle des chambres à stase
  • Bureau de Steven Caldwell

Laboratoires

Atlantis héberge un grand nombre de laboratoires dans lesquels les Anciens pratiquaient de nombreuses expériences. L'expédition d'Atlantis découvre régulièrement plusieurs laboratoires, parmi ceux-ci :

  • un qui contient un dispositif qui emprisonne une forme d'énergie que les Anciens ont pu étudier pour réaliser leur ascension (Atlantis : « Invulnérable ») ;
  • un qui contenait une expérience sociologique contrôlée à distance via un satellite sur d'autres planètes. McKay et Sheppard ont pensé que c'était un jeu jusqu'à ce que 2 ans plus tard ils découvrirent la vérité en arrivant sur la planète d'expérimentation. Le laboratoire fut scellé par Weir à la suite de cette dernière découverte (Atlantis : « Les Jeux sont faits ») ;
  • après une tempête, l'expédition découvre un laboratoire où les Anciens ont créé des nanomachines qui peuvent attaquer les Wraiths au niveau cellulaire. Mais les nanomachines attaquèrent les membres de l'expédition et tuèrent plusieurs membres (Atlantis : « En pleine tempête », 2e partie, « Virus ») ;
  • dans un autre laboratoire, l'équipe de Sheppard trouva une capsule de stase similaire à celle de l'avant poste en Antarctique qui contenait le Dr. Weir d'une réalité alternative (Atlantis : « Exil forcé », 1re partie) ;
  • pendant une vérification de la consommation énergétique d'Atlantis, un laboratoire contenant un reséquenceur ADN est découvert (Atlantis : « Les Jeux sont faits ») ;
  • pendant une crise l'expédition découvrit un laboratoire biologique qui servait à étudier les espèces animales de Lantia (Atlantis : « Le Chant des baleines »);
  • une équipe trouva une arme ancienne dans un laboratoire utilisant un type inhabituel de radiation qui créé une tumeur explosive dans le poumon de la victime. Cette arme est responsable de la mort de plusieurs personnes dont Carson Beckett. (Atlantis : « Une question d'éthique »)

Technologies de la cité

Atlantis possède une technologie très avancée utilisée par les membres de l'expédition. Régulièrement ils se servent des chambres de transport pour se déplacer dans la cité ainsi que des jumpers à l'extérieur. Mais elle n'a pas encore été entièrement explorée, et les équipes de chercheurs découvrent tous les jours de nouvelles salles et des technologies encore inconnues.

Énergie

Comme toutes les cités volantes des Anciens, Atlantis est alimentée par des « extracteurs du potentiel de point zéro » (EPPZ ou E2PZ). Elle peut fonctionner avec un seul EPPZ, mais en nécessite trois pour remplir ses réserves d'énergie. Atlantis peut gérer automatiquement le niveau d'alimentation d'énergie des salles en fonction du besoin des personnes qui s'y trouvent. En revanche son bouclier draine énormément d'énergie et peut épuiser un EPPZ plus vite que la normale lorsqu'il est sollicité. La cité peut aussi être alimentée par des générateurs à naquadah[6], qui ont un plus faible rendement qu'un EPPZ mais dont les membres de l'expédition se servent quand même pour faire fonctionner différentes salles et ainsi économiser leur EPPZ. En conséquence, peu d'appareils technologiques sont utilisables et un grand nombre d'entre eux, ainsi que certaines fonctionnalités, n'ont pas encore été testés, faute d'approvisionnement. Pour toutes ces raisons, la recherche et l'acquisition d'EPPZ est une des principales missions des équipes d'Atlantis, d'autant que ces dispositifs sont extrêmement rares et impossibles à recharger. Les EPPZ fournissent l'énergie par des conduits, de gros tuyau ou passe une très importante quantité d'énergie. La cité peut d'elle-même éviter certains conduits s'ils sont endommagés. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie)

Systèmes offensifs et défensifs

Systèmes offensifs
Drone

Un drone actif.

Les principales armes d'Atlantis sont les drones, qui requièrent la chaise de contrôle pour leur mise à feu. Il n'en restait que quelques dizaines en réserve après l'arrivée de l'expédition, et ils furent tous utilisés pendant le second siège d'Atlantis. Ce fut avec la découverte d'une autre cité volante où étaient entreposés des drones qu'Atlantis put réapprovisionner son stock. Le SGC fit aussi installer de nombreux canons électromagnétiques, des mitrailleuses et des batteries de missile anti-aérien sur toute la surface de la Cité. (Atlantis : « Assiégés », 1re partie, « La Tour »)
Systèmes défensifs
Bouclier d'Atlantis

Le bouclier sous une vague géante.

La défense majeure d'Atlantis est son bouclier qui l'englobe en totalité. Cette protection est très précieuse car elle peut retenir presque n'importe quelle menace, mais son activation requiert beaucoup d'énergie que seul un EPPZ peut fournir, les générateurs à naquadah étant trop faibles. Cependant il a été prouvé que la foudre pouvait produire suffisamment d'énergie pour faire fonctionner temporairement le bouclier si les 4 mises à terre sont déconnectées des para-tonnerre. Les Anciens ont par le passé étendu ce bouclier sur tout l'hémisphère de la planète à l'aide de 3 EPPZ afin de protéger la vie animale et végétale d'une éjection de masse coronale.
Occulteur d'Atlantis

La cité en train de s'occulter.

Un peu plus tard, l'expédition relia l'occulteur d'un jumper au générateur du bouclier, ce qui eut pour effet de dissimuler la cité aux yeux des Wraiths. Cette stratégie, plusieurs fois utilisée à l'approche de vaisseaux-ruches à proximité de la planète présente toutefois un risque, car lorsque le bouclier est converti en occulteur, il ne protège plus Atlantis et la laisse vulnérable à la moindre menace extérieure. Pendant la prise d'Atlantis par les Asurans, l'équipe modifia le générateur de bouclier pour qu'il émette des ondes identiques à ceux d'un disrupteur. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « En pleine tempête », 1re partie, « En pleine tempête », 2e partie, « Le Chant des baleines », « Sous le feu de l'ennemi », « Masse critique », « Les Alliés », « Exil forcé », 1re partie)

Propulsion

Moteur stellaire
Ce moteur se trouve sous la cité, incrusté dans la plate-forme de la cité. Il est assez puissant pour faire décoller, atterrir ou déplacer dans l'espace la cité. Seul un EPPZ a assez de puissance pour faire décoller la cité, mais trois sont nécessaires pour ne pas avoir de problèmes. Car lorsque les moteurs sont allumés, un seul EPPZ a tout juste assez de puissance pour faire déplacer la cité, dans ce cas de figure il faut couper le bouclier. Après quelques secondes, une fois la première poussée terminée, les moteurs demandent moins d'énergie le bouclier peut alors être réactivé.
Moteur d'hyperespace
Pour que la cité puisse voyager plus vite que la lumière il faut enclencher les moteurs d'hyperespace afin qu'elle rentre en hyperespace. Mais il faut une certaine quantité d'énergie pour passer en hyperespace sinon la cité est détruite lors de l'hyper-accélération. Ce moteur d'hyperespace est bien plus puissant que celui des vaisseaux de classe BC-304 comme le Dédale. Il permet de traverser la galaxie en quelques heures.
Moteur à vortex
Moteur utilisant la technologie des portes des étoiles permettant de déplacer le cité à la même vitesse qu'un déplacement à travers une porte. Mais ce moteur possède le risque de faire vaporiser la cité. Cette technologie a été développée par les Anciens mais ce sont les docteurs McKay et Zelenka qui ont fait des modifications afin de pouvoir l'utiliser mais les risques liés à son utilisation approchent les 50 % de chances d'être détruit à chaque utilisation. Ils n'ont été utilisés qu'une seule fois. (Atlantis : « L'Empire contre-attaque »)

Base de données des Anciens

Atlantis contient une énorme base de données de connaissances Anciennes. Parmi toutes les données qui furent traduites, seulement 9 % d'entre elles ont pu être à ce jour mémorisées sur les disques durs apportés par l'expédition et une infime partie de ces 9 % a pu être étudiée, et ce après avoir utilisé un logiciel efficace de compression-décompression inventé par le docteur McKay. La base de données renferme un très grand nombre d'adresses de Portes de la Galaxie de Pégase et de la Voie Lactée, et beaucoup de travaux scientifiques, incluant des recherches sur l'EPPZ, des travaux sur l'Ascension, des schémas concernant les armes et des notes sur les voyages dans l'espace. La base de données est accessible depuis de nombreux terminaux disséminés dans la cité. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Assiégés », 1re partie)

Senseurs

Atlantis est équipée de plusieurs types de senseurs : les senseurs longue-portée permettent à Atlantis de scanner des systèmes solaires lointains. Ils servent à détecter et suivre le trajet des vaisseaux naviguant à travers la galaxie et peuvent prévenir les habitants de l'approche de vaisseaux Wraith. Ces senseurs furent découverts des mois après l'arrivée de l'expédition :

  • les senseurs internes affichent les plans détaillés de toute la cité et les formes de vie qui sont à l'intérieur. Bien qu'ils puissent faire la distinction entre les formes de vie énergétiques et celles organiques, ils ne font aucune différence entre les espèces organiques (Atlantis : « La Communauté des Quinze », « Invulnérable ») ;
  • les senseurs biométriques scannent et repèrent le rythme biométrique émis par toutes les formes de vie présentes dans la cité et identifient à quelles races elles appartiennent. Ils ont été trouvés un mois avant l'arrivée des Wraiths, cependant ils consomment beaucoup d'énergie, c'est pourquoi ils ne sont utilisés que pour scanner la salle d'embarquement. (Atlantis : « Assiégés », 1re partie, « Hors d'atteinte »)

Chambres de transport

Les chambres de transport sont les principaux moyens de transport pour se déplacer rapidement dans les différentes parties d'Atlantis. Ce sont de petites cabines équipées d'une console qui s'ouvre lorsque quelqu'un entre et dévoile une carte de la cité avec des lumières rouges qui signalent où se trouvent les autres cabines. Il suffit de presser un de ces points lumineux pour être instantanément transporté avec un flash aveuglant dans la cabine qui y correspond. Le système fonctionne de façon similaire aux anneaux de transports, ces deux technologies ayant été créées par les Anciens. Les cabines servent aussi d'ascenseur pour se déplacer entre les étages d'une même structure[7]. (Atlantis : « Invulnérable »)

Le commandement

Le commandement de la cité est d'abord assuré par ses constructeurs à savoir les Anciens et ce pendant près de 10 millions d'années. Le dernier commandant est Moros, qui deviendra plus connu sous le nom de Merlin. Il décide il y a 10 000 ans l'abandon de la cité. Elle reste vide jusqu'à l'arrivée des terriens en 2004. Elizabeth Weir prend alors le premier commandement de l'ère post-Ancienne de la cité, avec cependant une brève interruption après que l'expédition dut rendre le contrôle de la cité suite au sauvetage d'un vaisseau des Anciens et ce jusqu'à ce que ces derniers soient attaqués par les Asurans. À la disparition de Weir, c'est le colonel Samantha Carter qui prend le commandement durant une année, puis elle est relevée par Richard Woolsey qui est actuellement toujours en poste.(Atlantis : « Le Grand Sommeil », « Exil forcé », 1re partie, « Dernier Recours », « La Vie avant tout »)

Années Grade Nom Allégeance
-8000 environ Président du grand conseil
d'Atlantis
Moros Anciens
2004-2006 Docteur Elizabeth Weir Conseil International de Surveillance
2006 Capitaine Hélia Anciens
2006-2007 Docteur Elizabeth Weir Conseil International de Surveillance
2007 Colonel Samantha Carter US Air Force
2008 - actuel Civil Richard Woolsey Conseil International de Surveillance

Réalitées alternées

  • On apprend dans un univers parallèle que l'EPPZ d'Atlantis est entièrement déchargé. L'équipe SG-1 de cet univers vient donc dans celui de l'histoire principale afin de le leur substituer en volant un vaisseau pour s'y rendre. Cependant l'équipe SG-1 de cet univers arrive à les en empêcher avant qu'ils arrivent à la cité. {{cite|SG1|SG1-9x13]]
  • Dans un temps alternatif, la cité ne possédait pas de dispositif de sécurité pour la faire s'élever du fond de l'océan en cas d'énergie faible, et fut détruite peu de temps après l'arrivée de l'équipe de Elizabeth Weir. Cependant, elle réussit à s'échapper en utilisant une machine à remonter le temps jusqu'à l'époque où Atlantis était encore habitée par les Anciens, et à convaincre l'un d'entre eux d'installer une sécurité et d'inventer le moyen de mettre en réserve assez d'énergie pour pouvoir s'en servir. (Atlantis : « Le Grand Sommeil »)
  • Sheppard est envoyé par accident dans le futur (48 000 ans plus tard) à la fin de la saison 4 où l'océan de la planète est asséché à cause de la transformation du soleil en géante rouge. On apprend que l'équipe n'a pas réussi à sauver Teyla, celle-ci est morte suite à son accouchement ; le Colonel Carter se suicida en lançant le vaisseau « Phénix » dans un vaisseau ruche après avoir téléporté l'équipage du vaisseau sur la surface de la planète, le souffle de l'explosion en détruisit deux autres. Ronon mena une mission avec un groupe de mercenaires qu'il a formé lui-même, il trouva la mort avec Todd le Wraith en détruisant l'une des installations de Mickaël. Rodney McKay quitta l'expédition Atlantis avec Jennifer Keller suite à la prise de pouvoir Richard Woolsey qui décida de ne plus aider les personnes souffrantes de la maladie des Hoffans dans la galaxie de Pégase, le Dr. Keller décéda de cette maladie sur Terre après s'être fiancée avec McKay. McKay travailla pendant 25 ans pour trouver un moyen de changer le cours de l'histoire et ramener Sheppard à leur époque. (Atlantis : « Le Dernier Homme »).
  • Dans un autre univers quand Sheppard et son équipe voyagent sans le vouloir d'un univers parallèle à un autre en vaisseau ils voient Atlantis se faire attaquer par un vaisseau inconnu. On ne sait rien de cet ennemi, à part que dans cet univers John Sheppard est également en vie et que le Dédale a été détruit deux ans auparavant durant la guerre contre les Asurans. (Atlantis : « Tous les possibles »)

Autres cités

D'autres cités vaisseaux ont été construites par les Anciens et les Asurans, sur le modèle d'Atlantis. L'équipe de Sheppard en découvre une sur une planète où habite une société de type féodale. (Atlantis : « La Tour »)

Notes

Contrairement au Timée de Platon, Atlantis, dans la série, n'a pas coulé à cause « de tremblements de terre et d'inondations » comme la cité légendaire d'Atlantide, mais fut immergée de façon contrôlée grâce au bouclier de la cité.

Décors et tournage

Comme la majorité de la franchise Stargate, les décors où sont tournés les scènes se déroulant dans la cité sont situés aux Bridge Studios à wikipedia:fr:Burnaby, Canada[8].

C'est Jose Perez qui a réalisé les modèles en 3D et la texture de la cité pour la série[9].

La production du film Blade: Trinity a donné des décors pour éviter le coût élevé de leur démolition. Ils sont apparus à plusieurs reprises comme éléments de la cité. Par exemple, les passerelles que Sheppard emprunte dans En pleine tempête sont récupérées de celles présentes dans les bâtiments de Blade: Trinity[10].

De plus tout n'a pas été réellement fabriqué, une partie des scènes se déroule sur fond bleu[11] par exemple pour les scènes sur les balcons de la cité afin de pouvoir incruster l'océan ou bien derrière la porte des étoiles afin de pouvoir incruster un vortex grâce aux des effets spéciaux toujours très présents dans la série.

Les décors d'Atlantis n'ont pas été démontés à la fin de la série, mais sont toujours en place en attendant le tournage du téléfilm Stargate: Extinction[12].

Références

  1. Stargate Atlantis: Angelus
  2. {en}} Atlantis Command Tower
  3. Prison sur Stargate-fusion.com
  4. Chaise de contrôle sur Stargate-fusion.com
  5. Hologramme sur stargate-fusion.com
  6. En allemand Atlantis Stadt sur chevron26.com
  7. Chambres de transport (en)
  8. (en) Bridge Studios
  9. (en) Travaux de Jose Perez
  10. (en) Sharon Gosling, "Production Design: Bridget McGuire", Stargate Atlantis: The Official Companion Season 1, Londres, Titan Books, pp. 134–139.
  11. Images du tournage sur fond bleu
  12. Cooper « la crise retarde les films SG1 / SGA »

Liens externes


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