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Vaisseau-cité
Vaisseau-cité
Un vaisseau-cité Asuran

Nom original (VO) City-ship
Informations de production
Fabricant Anciens (passé),
Asurans
Concepteur Anciens
Classe Cité-vaisseau
Spécification techniques
Hauteur 800m (hauteur d'Atlantis)
Moteur Moteur subliminique,
Moteur stellaire
Système hyper-propulsion Intergalactique
Puissance de sortie Impressionnante
Source de courant
  • E2PZ,
  • Panneaux solaire (option),
  • Paratonnerre (option et si disponible)
Générateur de bouclier Système de bouclier Ancien
Système de visée Mental (drones)
Contre-mesure
  • Autodestruction,
  • Quarantaine automatique,
  • Désencrage de la cité du fond de l'eau (option)
Armement Drones
Complément Plus de 20 Jumpers
Équipage 1 (pilote) - 6 (copilote)
Passagers Des centaines de milliers
Capacité Des milliers de tonnes
Autre(s) système(s)
  • Station kéraunique,
  • Dispositif de verrouillage,
  • Transmetteur longue portée,
  • Porte des étoiles (facultatif),
  • Capsule de stase,
  • Téléporteur
Utilisation
Rôle
  • Cité,
  • Colonie,
  • Avant-poste,
  • Vaisseau spatial
Affiliation Asurans,
Lantiens (passé),
Tau'ri
« Une cité volante »
— Jack O'Neill

Les cités-vaisseaux sont une classe de vaisseau créé et utilisée par les Anciens. Avec un espace interne habitable à peu près identique à celui de l'île de Manhattan, les cités-vaisseaux sont parmi les plus grands vaisseaux de l'univers connu. Ils sont aussi de formidables vaisseaux de guerre, bien que leur efficacité soit sérieusement réduite quand ils se trouvent dans l'espace ou qu'ils n'ont plus de bouclier les rendant vulnérable.

Détails[]

« Écoutez, la ville, comme vous le savez, n'est qu'un vaisseau spatial géant… »
— Rodney McKay« Masse critique »

La conception d'une cité-vaisseau ressemble beaucoup plus à celle d'une ville moderne qu'à celle d'un vaisseau spatial avec des systèmes et des quartiers d'habitation répartis dans plusieurs tours qui s'étendent à l'écart du système d'entraînement ; en vol, le sommet d'une cité serait considéré comme la "proue".

Tous les cités connus sont capables d'atterrir sur des planètes; et en effet, ils ne semblent pas avoir été conçus principalement pour fonctionner dans l’espace. Leurs coques ne sont pas étanches à l'air, nécessitant l'utilisation d'un bouclier pour maintenir l'atmosphère. Comme ils sont généralement alimentés par trois E2PZ, les boucliers sont exceptionnellement puissants, résistant à des journées sous des tirs ennemis constants avec un seul E2PZ; mais c'est probablement pour cette raison que la coque elle-même est assez fragile. Comme en témoigne Atlantis, les cités sont intrinsèquement flottants, capables de flotter à la surface d'une grande étendue d'eau sans aucune aide technologique apparente ; ils peuvent également reposer au fond d'un océan, même si, là encore, le bouclier est nécessaire pour empêcher les inondations. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « En pleine tempête », 1re partie, « À la dérive »)

Certains cités, comme Atlantis, contiennent leurs propres portes des étoiles, situées près du sommet de la tour centrale afin qu'elles soient facilement accessibles aux Jumpers. Cependant, sur certains cités, cet emplacement abrite le fauteuil de contrôle, qui est pour Atlantis, est situé dans une autre tour. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « La Tour »)

Les cités transportent un grand nombre d’armes drones. (L'expédition Atlantis a cependant installé des canons militaires RG/BBT SG sur Atlantis pour les utiliser comme armes de défense ponctuelle contre les Darts des Wraiths attaquant la ville, mais ceux-ci n'étaient pas nécessaires pour les Lantiens car ces armes rudimentaires n'étaient pas à la hauteur d'un bouclier alimenté par trois ZPM et les milliers de drones de la ville qui pourraient détruire tout vaisseau attaquant la ville.) (Atlantis : « Assiégés », 2e partie, « La Tour »)

De plus, les cités peuvent héberger une myriade d’autres systèmes, dont beaucoup peuvent être exécutés sans avoir besoin d’un E2PZ. La plupart des systèmes offensifs, tels que les drones, peuvent fonctionner avec une paire de générateur à naquadah Mark II, dans un état de surcharge à peine contrôlée. Ils nécessitent cependant un E2PZ pour les opérations étendues, tout comme le bouclier. La propulsion stellaire est conçu pour fonctionner avec trois E2PZ, mais il est possible (bien que déconseillé) de voler avec la ville avec moins. L'expédition Atlantis a réussi à le faire avec un seul E2PZ, mais en utilisant une énergie supplémentaire fournie par une plate-forme de forage géothermique lantienne. (Atlantis : « Nom de code : Horizon »)

Technologie[]

Systèmes de commande et de contrôle[]

Le centre de commandement d'une cité était la tour de contrôle, qui était l'unique grande flèche au centre du vaisseau. À l'intérieur de la tour se trouvaient la salle de contrôle et (à Atlantis alors qu'elle était occupée par l'expédition Atlantis) un centre des Operations de la Porte où l'équipe faisait fonctionner le vaisseau. Cette région contenait des endroits tels que la salle des hologrammes, la salle de conférence d'Atlantis et le bureau du commandant. La Porte des Étoiles se trouvait également ici si la cité en possédait une. Le centre dispose de commandes permettant d'activé la Porte des étoiles, d'élever ou d'abaisser le bouclier de la Porte des étoiles et le bouclier principal de la ville, d'activer le dispositif d'invisibilité (uniquement sur Atlantis, développé par le Dr Rodney McKay et le Dr Radek Zelenka en interfaçant le dispositif d'un Jumper aux générateurs de bouclier), et de nombreuses autres fonctions se trouvaient ici. Bien qu'il s'agisse du principal point de contrôle du vaisseau, il y avait également un centre de contrôle auxiliaire situé au plus profond de la ville. Le fauteuil de contrôle était la principale méthode d'activation et de fonctionnement du moteur stellaire de la ville, et pouvait également être utilisé pour contrôler et configurer certains des systèmes de la ville; en théorie, le fauteuil de contrôle pourrait également être utilisé comme centre de commande de secours, bien qu'une seule personne puisse utiliser le fauteuil à la fois. Si la tour de contrôle était détruite, il était possible de déplacer les systèmes de commandement et de contrôle dans une autre partie de la ville; cependant, la pression liée à la gouvernance de la ville entière était parfois plus lourde que ce que les systèmes locaux pouvaient supporter. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « Soupçons », « Assiégés », 2e partie, « La Tour », « Exil forcé », 1re partie, « Exil forcé », 2e partie, « La Tribu perdue »)

Une partie importante de la cité était la salle du fauteuil qui contenait un fauteuil de contrôle qui répondait à l'entrée mentale de son utilisateur. Grâce à cela, un utilisateur doté du gène ATA était capable de s'interfacer avec les systèmes de la ville, lui permettant de contrôler les systèmes d'armes du vaisseau. Le fauteuil était également utilisée pour contrôler les systèmes de navigation et de propulsion stellaire, et pouvait également être utilisée pour reconfigurer les systèmes électriques (et très probablement de nombreux autres systèmes également). (Atlantis : « Sous le feu de l'ennemi », « La Tour », « Le Péril de la sagesse », « Dernier Recours »)

Un autre système de commandement et de contrôle vraisemblablement installé dans tous les vaisseaux-cités était le dispositif de verrouillage lantien. Celui-ci était caché dans la salle de la porte, dissimulé sous le sol. Les nouveaux occupants de la ville, ignorant les caractéristiques de conception, pourraient vivre dans l’ignorance du mécanisme présent. Une fois qu'un Lantien était présent, le système de sécurité pouvait être activé par télépathie, après quoi il était conçu pour fermer la ville entière et la remettre sous le contrôle lantienne. (Atlantis : « Exil forcé », 1re partie)

Une cité possédait un système informatique hautement automatisé qui était lié aux capteurs et chargé de défendre la ville dans une certaine mesure. Lors de la détection d'une maladie ou d'un agent pathogène dans les zones où les capteurs étaient actifs, la cité a activé un programme de verrouillage automatique en quarantaine qui a exclu les utilisateurs du système. Il s'agissait d'empêcher la propagation de toute maladie en fermant les systèmes tels que les téléporteurs et en verrouillant les portes afin de contenir la propagation de la maladie. Les capteurs de la ville étaient suffisamment sophistiqués pour détecter tout personnel portant des combinaisons biologiques (même celles qui n'étaient pas conçues par les Lantiens eux-mêmes) et permettre à ces personnes de passer en toute sécurité pour traiter les personnes infectées. (Atlantis : « Virus », « Perte de mémoire »)

Les capteurs internes de ces cités permettaient de détecter des individus ou des objets à l'intérieur de la ville. Cependant, si le courant était coupé dans une certaine zone, les capteurs de ce réseau étaient hors ligne et incapables de fournir des informations à la salle de contrôle. Un autre aspect de cette grille de capteurs était le capteur biométrique, capable de détecter les irrégularités du rythme biométrique et de les signaler au système. Cela le rendait similaire à un détecteur de signes de vie; cependant, les capteurs les plus puissant était capable de distinguer les formes de vie extraterrestres des humains et de signaler à l'équipage la présence de ces extraterrestres dans la ville. Cependant, son fonctionnement nécessitait une quantité importante d'énergie (même s'il était possible de concentrer le champ de balayage sur certaines parties de la ville, réduisant ainsi considérablement les besoins en énergie). (Atlantis : « Hors d'atteinte », « Assiégés », 2e partie, « Sous le feu de l'ennemi », « Contamination »)

De plus, les cités étaient équipés de puissants capteurs à longue portée capables de détecter des vaisseaux éloignés, même si ces vaisseaux voyageaient dans l'hyperespace. Les données collectées par ces capteurs pourraient être acheminées via le fauteuil de contrôle; l'utilisateur du fauteuil pourrait projeter un hologramme en utilisant les informations perçues par les capteurs. Cela a permis de visualiser à distance des emplacements à la surface d'une planète. (Atlantis : « La Communauté des Quinze », « Assiégés », 1re partie, « La Tour », « Exil forcé », 1re partie)

Hangars et systèmes de transport[]

À l’intérieur de la cité, il y avait au moins deux hangars contenant un certain nombre de Jumpers insérés dans diverses alcôves et plates-formes. Les sorties extérieures de ces hangars permettaient aux vaisseaux de quitter la ville et d'explorer les environs. L'une de ces baies était située au sommet de la tour de contrôle et comportait un mécanisme de porte interne qui permettait aux Jumpers de se déposer dans la salle de porte et de traverser la Porte des étoiles. Une autre baie était située sous la ville et était rarement utilisée par l'expédition Atlantis car elle avait été inondée au moment de leur occupation d'Atlantis; cette baie a été utilisée par l'équipe qui a repris Atlantis aux Asurans pour entrer dans la ville sans être détectée. Il existe également des zones d'atterrissage pour les plus grands vaisseau de type navette sur le bord extérieur des plus grandes jetées. Cela peut être vu lorsqu'un vaisseau éclaireur Wraith atterrit sur les quais d'Atlantis lors de la brève alliance entre Atlantis et un vaisseau-ruche Wraith ainsi que quand le Dédale se pose sur Atlantis. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « Invulnérable », « Les Alliés », « Exil forcé », 2e partie)

Les cités-vaisseaux possédaient également un certain nombre de cabines de téléportation, qui permettaient à un utilisateur de se téléporter vers une autre cabine à l'intérieur de la ville; ce système de transport permettait le déploiement et le déplacement rapides du personnel à travers divers endroits des vastes villes. Les cabines servaient également d'ascenseurs, permettant au personnel de traverser différents niveaux de la ville sans emprunter les escaliers. (Atlantis : « Invulnérable »)

Hyperpropulsion et systèmes de propulsion[]

Article détaillé : hyper-propulseurs.

Les grands vaisseaux urbains des Lantiens , n'étant à toutes fins utiles que des vaisseaux spatiaux glorifiés malgré leur rôle principal de villes, possèdent leur propre moteur sublumineux pleinement fonctionnel et leur hyperpropulseur intergalactique connu collectivement sous le nom de Stardrive qu'ils utilisent pour parcourir les étoiles. . Le Stardrive nécessitait d'énormes quantités d'énergie, plus d'un seul module Zero Point pouvait produire à la fois, et donc au moins deux étaient généralement nécessaires pour alimenter avec succès le Stardrive. En fait, seule une source d'énergie de la magnitude d'un ZPM pourrait fournir suffisamment de puissance pour alimenter les amortisseurs inertiels et fournir suffisamment de poussée pour permettre à la ville de plusieurs millions de tonnes d'atteindre une vitesse de fuite ; l'hyperdrive lui-même nécessitait relativement peu de puissance. Si un seul ZPM alimentait le City-ship, d'autres sources d'énergie étaient nécessaires pour fournir suffisamment d'énergie pour soulever la ville de la surface d'une planète. Cependant, le stardrive nécessite que quelqu'un soit dans le fauteuil de contrôle à tout moment pendant le vol. Comme l'histoire d'Admah peut le prouver, un City-ship peut déplacer même une lune entière, et en très peu de temps. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « La Tour », « Nom de code : Horizon ») et (Stargate Atlantis: "Homecoming" et "Hermiod's Last Mission")

Systèmes offensifs et défensifs[]

Une cité contenait un puissant bouclier alimenté par sa salle d'E2PZ, même un seul module de puissance étant capable de projeter une barrière défensive capable de résister à un barrage orbital. Ce bouclier est presque littéralement impénétrable, nécessitant un nombre de coups presque impensable pour l'affaiblir, mais il n'est capable de résister à un assaut que tant qu'il y a suffisamment de puissance pour maintenir le bouclier levé. Il était possible de modifier les générateurs de bouclier afin de créer un champ anti-réplicateur, ce qui signifie que tout réplicateur de forme humaine ou Asuran à l'intérieur de la ville s'effondrerait à chaque fois que le bouclier serait activé. Il peut également être converti en invisibilité. Le bouclier était un élément essentiel lors des voyages dans l'espace, car le vaisseau n'avait pas de coque au sens traditionnel du terme et nécessitait la barrière de protection produite par le générateur de bouclier pour conserver une atmosphère dans la ville; l'absence de bouclier signifiait que les habitants de la ville seraient exposés au vide de l'espace, les tuant. (Atlantis : « Sous le feu de l'ennemi », « Exil forcé », 2e partie, « Nom de code : Horizon », « À la dérive »)

Ces vaisseaux possédaient un stock d'armes de drones, car la ville avait été construite pour pouvoir s'appuyer sur son bouclier impénétrable pour sa défense. Ces armes étaient stockées dans la ville elle-même et étaient lancées depuis des portails situés aux bords de trois des piliers de la ville. Ces armes offraient un haut niveau de protection et étaient tout à fait capables de résister aux assauts des chasseurs contre la ville et de détruire tous les vaisseaux en orbite. Les armes des drones étaient contrôlées depuis la salle du fauteuil de la ville par quelqu'un utilisant le fauteuil de contrôle, bien que des drones individuels puissent être tirés à l'aide de consoles de contrôle. Il fallait beaucoup d’énergie pour charger les drones. Ce niveau de puissance était facilement gérable lorsque les E2PZ alimentaient la ville, mais les sources d'énergie alternatives utilisées par les Tau'ris n'étaient capables de fournir que suffisamment d'énergie pour lancer une douzaine de drones. (Atlantis : « Assiégés », 2e partie, « La Tour », « Exil forcé », 2e partie)

Au combat, une cité est une plate-forme d'armes extrêmement efficace, à tel point que les drones tirant depuis Atlantis suscitent encore la peur chez les Wraith, même dix mille ans après la chute des Anciens. Propulsé par deux E2PZ, dont un peu chargé, Atlantis était capable de retenir une flotte Wraith entière, y compris cinq vaisseaux-ruches, avec seulement le George Hammond et le Pride of the Genii au début pour l'aider pendant la Seconde Bataille d'Atlantis alors qu'ils volaient en espace. Atlantis a également démontré sa capacité à détruire un vaisseau-ruche avec seulement sept drones grâce à une visée précise. Après la bataille, malgré des tirs nourris, les boucliers n'étaient pas non plus tombés de manière significative et se sont légèrement rechargés à un moment donné après avoir subi un coup dur. (Stargate Atlantis: "Inheritors")

Systèmes de production d'énergie[]

Les cités ont été créés pour utiliser des modules d'alimentation spéciaux appelés Extracteur du Potentiel du Point Zéro (E2PZ) en groupes de trois pour alimenter la ville à sa pleine capacité. Ce système de distribution d'énergie était essentiel pour alimenter les différents aspects de la ville, tels que les armes, les boucliers et les moteurs. Même s’il était possible de renforcer le réseau électrique avec d’autres sources d’énergie, le système fonctionnait mieux avec les E2PZ. Il existait un niveau de contrôle précis sur la répartition de l’électricité dans toute la ville et il était possible de contourner le flux d’énergie de certaines parties de la ville vers d’autres zones. L'un des principaux conduits d'alimentation passait sous la tour de contrôle et menait directement au hub du module d'alimentation, un peu comme une voie express. Même s’il était possible de fermer d’autres quartiers de la ville, ce conduit était nécessaire pour maintenir le réseau de distribution d’énergie en marche. La ville comprenait également une série de générateurs solaires qui ajoutaient au réseau électrique ainsi que l'énergie d'une plate-forme de forage mobile si elle était présente et fonctionnelle. (Atlantis : « Invulnérable », « Assiégés », 2e partie, « Sous le feu de l'ennemi », « Copies conformes », « Nom de code : Horizon », « Dernier Recours », « Le Dernier Homme », « Contamination ») et (Stargate Atlantis: "The Lost")

Systèmes de protection contre le froid[]

Sur au moins Atlantis, en cas d'atterrissage sur une planète où la température est beaucoup plus froide que la normale, la cité dispose de systèmes pour se protéger. Lorsque les capteurs détectent un environnement plus hostile, certaines parties de la ville se remodèleront pour offrir une meilleure protection à ses habitants. Si suffisamment de glace est détectée dans l'eau, la cité déploiera une série de pointes et de câbles sous l'eau pour former une sorte de clôture protégeant les composants les plus délicats en dessous contre les morceaux de glace sans qu'il soit nécessaire de déployer le bouclier. Il s'agissait probablement d'un mécanisme de défense de faible technologie créé pour protéger Atlantis alors qu'elle se trouvait en Antarctique. Cependant, ces défenses sous-marines ne se déploieront pas si les capteurs sous-marins sont endommagés, empêchant la cité de détecter la nécessité de les déployer. (Stargate Atlantis: "Homecoming" et "The Lost")

Structure[]

Vu d’en haut, une cité-vaisseau ressemble à une plate-forme géante en forme de flocon de neige parsemée de gratte-ciel. La majorité des bâtiments les plus hauts sont situés dans la zone centrale de la plate-forme, tandis que les plus petits sont situés le long des bords des six piliers. La tour de contrôle (le plus grand des bâtiments), est située exactement au centre de la ville, abritant plusieurs pièces importantes dont la salle de la porte, la baie principale des Jumpers, la salle des hologrammes et la Porte des étoiles si elle est présente.

Le nombre exact de bâtiments dans la ville est inconnu, mais on disait autrefois qu'il y en avait plus de quatre cents. (Stargate Atlantis: "Death Game")

Le dessous de la ville contient l'énorme propulseur stellaire, une zone pour amarrer le vaisseau autour d'autres bâtiments, et des pinces pour maintenir la ville sur un sol solide. Étonnamment, la coque d'une cité-vaisseau est remarquablement fragile par rapport à d'autres vaisseaux spatiaux, et donc une cité a besoin de son puissant bouclier pour le protéger contre des menaces telles que les bombardements orbitaux, les phénomènes météorologiques naturels et les dangers du voyage spatial. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « Le Grand Sommeil », « À la dérive »)

Lieux[]

Salle d'entrée[]

Cela servait de point central de la cité car il servait de connexion avec le vaste réseau de Portes des étoiles couvrant la galaxie. ( MGM : " MGM Tech Journal ") Près de la Porte des Étoiles elle-même se trouvaient les commandes cachées qui peuvent être activées par un Lantien, lui donnant le contrôle de la cité. Cette chambre à l'intérieur de la ville contenait une porte dans le plafond permettant à un Jumper de descendre et d'entrer dans la Porte des étoiles. La Porte des Étoiles elle-même était sécurisée par un champ de force la protégeant, empêchant ainsi les ennemis d'entrer dans la ville. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie)

Il était possible de désactiver le DHD de la Porte en retirant le cristal de contrôle. (Atlantis : « Perte de mémoire »)

Centre d'opérations[]

Situé juste en face de la Porte des Étoiles se trouvait le principal centre d'opérations qui servait de point de commandement central pour la ville. Cette position permettait aux occupants de la cité de surveiller tous les aspects des technologies et des capteurs de la ville ainsi que de contrôler son bouclier défensif (bien que les drones soient contrôlés depuis le fauteuil de contrôle dans la salle du fauteuil. ( MGM : " MGM Tech Journal ") (Atlantis : « Assiégés », 2e partie)

La destruction du centre d'opérations peut avoir un effet paralysant sur la gestion de la cité, car certains systèmes (tels que les capteurs internes) seraient hors ligne car ils ne sont accessibles que via l'OC pour des raisons de sécurité. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie)

Centre de contrôle auxiliaire[]

Les cités-vaisseaux contenaient un centre de contrôle auxiliaire similaire à leurs cuirassés de classe Aurore. Il était capable d'accéder au système de communication interne de la ville et de déterminer l'état du niveau de puissance des E2PZ. De plus, il était capable d'activer suffisamment de systèmes au sein de la ville pour épuiser sa source d'énergie.

Cela en faisait un emplacement vital au sein du navire et était capable de surveiller de nombreux systèmes sur le navire, à l'instar du centre d'opérations. À ce titre, il était capable d'activer les City-ships Stardrive , bien que le fauteuil de contrôle soit nécessaire pour naviguer. (Atlantis : « La Tour »)

Salle du fauteuil[]

La salle du fauteuil était un endroit important du vaisseau et contenait le fauteuil de contrôle lui-même. Depuis cette chambre, un utilisateur était capable de contrôler les systèmes défensifs de la cité tels que les boucliers ou les armes des drones. C'était également vital pour la navigation de la ville à travers l'hyperespace. (Atlantis : « Assiégés », 2e partie, « Nom de code : Horizon », « Dernier Recours »)

Le fauteuil n'était pas toujours située dans cette pièce car il y avait un cas où elle était placée dans les opérations de porte si la Porte des étoiles n'était pas là. (Atlantis : « La Tour »)

Laboratoires[]

La grande nature du vaisseau-cité permettait la présence d'un certain nombre de laboratoires de recherche à l'intérieur du vaisseau où des études scientifiques pouvaient être menées. Il existait de nombreux panneaux informatiques, écrans et autres formes d'équipement, les salles elles-mêmes variant en fonction de la forme de recherche menée.

Les Lantiens ont créé un laboratoire Nanite sur Atlantis où ils ont créé le nanovirus Ancien qui aurait pu évoluer vers l'espèce Asuran. En plus de cela, ils ont également mené des recherches sur l’Ascension avec un laboratoire spécial pour l’Ascension. (Atlantis : « Invulnérable », « Virus »)

Ils se sont en outre lancés dans une mission consistant à administrer le développement des civilisations humaines à travers le laboratoire de recherche de la Société. Ils disposaient également d'un laboratoire biologique contenant des installations permettant d'étudier la vie sur une planète. (Atlantis : « Le Chant des baleines », « Les Jeux sont faits »)

Seule Atlantis elle-même a démontré posséder des laboratoires de recherche, mais vraisemblablement d'autres cités-vaisseaux contenaient des installations similaires.

Salle d'hologramme[]

La salle d'hologramme était une chambre spécifique à l'intérieur de la cité qui servait d'archives où les informations pouvaient être transmises aux visiteurs de la salle. Un seul écran d'ordinateur était présent et pouvait être utilisé pour activer l'affichage holographique lui-même. Cet affichage prenait la forme d'un avatar Lantien qui détaillait diverses informations selon le programme. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie, « Assiégés », 2e partie)

La plupart, sinon la totalité, des programmes étaient interactifs vocalement dans une certaine mesure et pouvaient imiter certains comportements, donnant ainsi l'impression d'être une personne réelle. L'activation de la salle nécessitait beaucoup d'énergie, c'est pourquoi son utilisation était un fardeau par rapport aux terminaux de base de données si la cité était faible en énergie. La cité pourrait également projeter des hologrammes n’importe où ailleurs à l’intérieur d'elle-même si l'hologramme était bien programmé. Le fauteuil de contrôle possédait également la capacité de projeter un HUD holographique plutôt que d'utiliser l'interface neuronale, mais ce n'était pas une option privilégiée. (Stargate SG-1 : « Chassé-Croisé »), (Atlantis : « Le Dernier Homme ») et (Stargate Atlantis: "Inheritors")

Vraisemblablement, tous les cités contiennent des installations similaires.

Salle de conférence[]

Il y a au moins deux salles de conférence Atlantis connues présentes dans les cités-vaisseaux. Une porte coulissante servait d'entrée à la pièce. La première salle était petite et contenait une table rectangulaire qui servait aux assemblées générales et aux discussions. La table elle-même n'était pas réparée et pouvait être retirée. (Atlantis : « Contamination »)

La deuxième salle, plus grande, était utilisée pour de plus grandes réunions et contenait une table cerclée qui faisait face à la porte à plusieurs panneaux. Les Lantiens utilisaient cette pièce comme base à partir de laquelle leurs dirigeants gouvernaient leur empire. Les Asurans utilisaient également cette salle comme lieu où leur Conseil Asuran siégeait lors des réunions avec des étrangers. (Atlantis : « Le Grand Sommeil », « Copies conformes », « Alliance forcée »)

Quartier d'habitation[]

Les cités-vaisseaux contenaient un grand nombre de chambres qui servaient de quartier d'habitation à l'équipage du vaisseau. Les portes d'accès aux pièces contiennent un capteur de porte qui oblige une personne à passer la main dessus pour ouvrir la porte. À l’intérieur, il y avait des lits et d’autres commodités. Près du lit se trouvait un autre capteur qui, lorsqu'une main était passée dessus, activait ou désactivait les lumières de la pièce. (Atlantis : « Contamination »)

Les capteurs de porte semblent capables de reconnaître des personnes spécifiques (éventuellement grâce à la technologie de numérisation génétique), et lorsqu'une porte est verrouillée, seul l'occupant ou une personne disposant d'un mot de passe principal du système peut y accéder. (Atlantis : « Contamination »)

Salle des E2PZ[]

La ville a été conçue pour être alimentée par un groupe de trois E2PZ, qui pourraient alimenter la cité pendant des milliers d'années. ( MGM : " MGM Tech Journal ")

Salle des E2PZ

La salle des E2PZ était une structure triangulaire avec trois ports, un à chaque coin, qui acceptait un E2PZ. Les E2PZ peuvent être éjectés ou rétractés dans ces ports sans interrompre l'alimentation électrique, comme le montre l'image ci-jointe. (Atlantis : « I.A. »)

Il était possible d'alterner la puissance entre les trois modules, leur permettant de maintenir la cité alimenté pendant dix mille ans tout en gardant une réserve d'énergie qui permet de durée un peu plus longtemps tout en réalimentant la cité progressivement; cependant, cela nécessitait la présence d'un membre d'équipage pour effectuer les commutations au fil des siècles. (Atlantis : « Le Grand Sommeil »)

Baie des Jumpers[]

Les cités étaient équipés d'une baie pour Jumper qui contenait un grand nombre de Jumpers. Les Jumpers étaient stockés dans des alcôves et des plates-formes disposées autour de la baie. La baie principale permettait de sortir à la fois par une porte intérieure qui menait à la salle d'entrée et par une porte extérieure qui s'ouvrait sur le « toit » de la tour de contrôle. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie)

La ville contenait également une baie secondaire Jumper, qui peut ou non avoir été conçue comme un point d'accès sous-marin (elle a été inondée à l'époque de l'expédition Atlantis). Il y avait des portes extérieures qui pouvaient être contrôlées à distance, permettant à un Jumper d'entrer dans la ville, après quoi elles devaient être fermées afin de pressuriser la baie. Au moment où l’expédition Atlantis occupa la ville, ces portes s’étaient bloquées au fil des siècles, rendant leur ouverture ou leur fermeture difficile et innondé. Cependant, ils ont été réparés par la suite. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie, « Le Fils prodigue »)

Salle de contrôle de la baie sous marine des Jumper[]

Celui-ci était situé de l’autre côté de la baie sous-marine du Jumper et servait à contrôler le débit d’eau ainsi que les portes de la salle de la baie. La salle de contrôle était située au niveau suivant avec une entrée possible par une trappe qui menait à la chambre. Il y avait une commande manuelle qui servait de mécanisme de commande d'urgence au centre de la console. La commande manuelle devait être constamment enfoncée pour pouvoir activer la salle de la baie Jumper. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie)

Chambre de stockage des drones[]

Au fond du vaisseau se trouvait une chambre contenant un stock d'armes de drones capables d'être déployées à tout moment. La salle contenait de nombreux drones conservés dans des conteneurs hexagonaux où ils attendaient d'être déployés dans les chambres de lancement à l'intérieur du vaisseau. Il était possible pour un individu de prendre un seul drone et de le contrôler manuellement, même si cela était dangereux.

Il peut y avoir des centaines de supports de stockage de drones dans la chambre, mais une utilisation constante peut épuiser l'approvisionnement en drones d'une cité, ce qui nécessitera le remplacement des armes à l'avenir. (Atlantis : « La Tour »)

Capsule de stase[]

La ville était équipée d'un nombre indéterminé de modules de stase où les membres d'équipage pouvaient être placés dans un état de stase protectrice. Les chambres prenaient la forme de cabines qui semblaient être remplies d'une sorte de substance « glacée » lorsqu'elles étaient activées. Cet état de stase a permis au personnel de survivre pendant d'innombrables millénaires dans la ville ; cependant, la stase n'a pas stoppé complètement le rythme du vieillissement, mais l'a simplement ralenti considérablement (il a été démontré que 10 000 ans dans une chambre vieillissaient une personne comme si 60 ans s'étaient écoulés). En fin de compte, un individu dans la chambre vieillira jusqu’à mourir. (Atlantis : « Le Grand Sommeil »)

Les cabines de stase servaient donc également de méthode pour maintenir en vie des personnes en phase terminale, pratiquement indéfiniment, jusqu'à ce qu'un remède puisse être découvert. Il semblait y avoir un certain nombre de terminaux informatiques sur les côtés de la salle. (Atlantis : « Hybrides », 2e partie)

Les modules de stase d'une cité-vaisseau étaient capables d'être adaptés à la physiologie des Wraith. Une fois que le Wraith en question est en sécurité à l’intérieur et que le module est activé, le module de stase fonctionne pour le Wraith de la même manière que pour n’importe quel humain. Cependant, si la capsule est mal calibré pour la physiologie du Wraith, le Wraith peut mourir à la place ou rester coincé dans la capsule de façon permanente. (Stargate Atlantis: "Homecoming")

Cabines de téléportation[]

La ville contenait un certain nombre de cabines de téléportation qui permettaient aux individus de se déplacer d'une cabine à une autre, leur permettant ainsi de se déplacer facilement d'une partie de la cité à une autre. Lorsqu'une personne entrait dans la cabine, un affichage s'ouvrait sur le mur contenant un schéma de la ville avec des points représentant d'autres téléporteur. L'occupant n'avait qu'à taper sur l'un des points pour être téléporter vers la cabine correspondant ailleurs dans la ville.

L'expédition Atlantis pensait à l'origine que les cabines étaient de simples placards de rangement et a découvert accidentellement leur véritable fonction. (Atlantis : « Virus »)

L'alimentation électrique et l'accès aux téléporteur peuvent être régulés par le système informatique et le réseau de distribution d'électricité. (Atlantis : « Virus », « Sous le feu de l'ennemi », « Contamination »)

Vraisemblablement, les cabines étaient une variante des anneaux de transport.

Brick[]

La brick était une grande pièce contenant une cellule de prison cubique où les prisonniers étaient détenus. Il y a au moins deux salles d'attente dans un City-ship. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie)

La cellule elle-même était d'une conception inhabituelle, composée de barres horizontales pour les murs et d'un puissant champ de force entre elles. (Atlantis : « Soupçons »)

Le champ de force devait être désactivé et la cellule ouverte afin de permettre l'entrée dans la cellule si l'équipage souhaitait interroger un prisonnier. Une commande pour les portes et le bouclier de la cellule est située dans le coin extérieur de la cellule elle-même, ce qui permet de la fermer à condition d'y entrer la bonne séquence de commandes et un code d'accès valide. Rodney McKay a ensuite ajouté une fonctionnalité au brick d'Atlantis lui permettant de déverrouiller la porte à l'aide d'une commande vocale, même depuis l'intérieur de la cellule. (Atlantis : « Exil forcé », 2e partie) et (Stargate Atlantis: "Inheritors")

Station kéraunique[]

Les cités étaient équipés de centaines de paratonnerres reliés à quatre stations d'ancrage principales aussi appelé kéraunique, utilisées pour canaliser les coups de foudre loin de la coque fragile de la ville elle-même. L'électricité a été redirigée vers l'eau ou le sol entourant la ville, évitant ainsi tout dommage au vaisseau. Deux étaient situés dans la partie centrale de la ville tandis que deux autres étaient situés à sa périphérie, près du bord des quais. Il était possible de désactiver une station d'ancrage en entrant un code qui séparait la station d'ancrage du reste de la ville, provoquant des éclairs généralisé dans les couloirs de la cité quand la foudre s'abattait. (Atlantis : « Exil forcé », 1re partie, « Exil forcé », 2e partie)

Histoire[]

Les cités-vaisseaux en étaient à leurs premiers stades de conception il y a des millions d'années, lorsque le vaisseau Anciens, Destinée a été lancé. Les deux étaient des projets concurrents avec la même mission d'exploration de l'univers. (Stargate Universe: "Back to Destiny 1")

Le plus connu de tous les cité était la capitale des Anciens connue sous le nom d'Atlantis, qui quitta la Terre et partit pour la galaxie Pégase il y a entre 5 et 10 millions d'années. Il servait de centre de leur gouvernement et était le dernier bastion de leur civilisation lorsque les Wraith sont apparus et les ont combattus dans la guerre Lantien/Wraith.

Les Lantiens ont été chassés de leurs mondes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'Atlantis, et finalement ils ont submergé la ville et sont partis vers la Voie Lactée, étant trop risqué de faire décollé la cité avec l'armada Wraith en orbite.

Après avoir découvert l'emplacement d'Atlantis, les Tau'ri envoyèrent l'expédition Atlantis, qui arriva dans la cité et commença à l'utiliser comme base d'opérations dans la galaxie Pégase. (Atlantis : « Une nouvelle ère », 1re partie, « Une nouvelle ère », 2e partie)

Au cours de leurs explorations, ils découvrirent un autre cité partiellement souterrain. Parmi les différentes tours, seule la tour de contrôle est restée debout et les dirigeants de la planète, qui l'appelaient "la Tour" et qui possédaient le gène ATA, ont utilisé sa réserve d'armes de drones pour protéger la planète des attaques des Wraith et faire respecter leur loi. Son E2PZ a été épuisé par Rodney McKay pour empêcher Otho de lancer une attaque de drone sur un village sans défense. (Atlantis : « La Tour »)

Un troisième vaisseau urbain abandonné nommé Discenna a été découvert par le Dédale et un vaisseau-ruche Wraith dans le vide entre la Voie Lactée et les galaxies Pégase. Originaire de Dakara, Discenna avait été infectée par Fenrir et avait été désactivée par les habitants pour empêcher la propagation de l'organisme. Après la découverte et la résolution de la situation avec Fenrir, Discenna a été de nouveau abandonnée. (Stargate Atlantis: "Hermiod's Last Mission")

Une quatrième cité a été découvert sur la planète natale des Asurans, Asuras. Les Asurans ont tenté de l'utiliser comme moyen de détruire Atlantis une fois avoir découverte qu'elle est encore présente dans la galaxie, mais elle a à son tour été détruite lorsque le noyau de son E2PZ a été mis en surcharge. Cependant, ce n’était qu’un des nombreux cités-vaisseaux que possédaient les Asurans. Tous furent ensuite détruits lorsque leur planète explosa lors de la bataille d'Asuras. (Atlantis : « Copies conformes », « Alliance forcée »)

Lorsque la faction de Niam a créé des copies organiques Asurans du docteur Elizabeth Weir et de l'équipe d'Atlantis pour découvrir comment faire l'ascension, ils ont construit une cité-vaisseau sur une planète sans porte des étoiles pour servir de base d'opérations. Après que les autres Asurans eurent découvert l'emplacement de la cité-vaisseau, ils envoyèrent un cuirassé de classe Aurora pour le détruire. Comme la ville n'était protégée que par un seul E2PZ gravement épuisé après la création des doubles organique, elle fut facilement détruite avec presque toute la faction de Niam, bien que les copies de l'équipe se soient échappées dans l'un des Jumpers de la ville et on rejoint la porte la plus proche pour quitté les lieux. (Atlantis : « Double Collision »)

Peu de temps après que Richard Woolsey ait pris le commandement de l'expédition, la cité-vaisseau Admah fut découvert. Cette ville était la jumelle d'Atlantis et comptait encore des Anciens vivants, mais elle s'était dégradée dans une culture de débauche et d'auto-indulgence. En raison de l'ennui, Saül, le chef d'Admah, a mis la cité-vaisseau et sa lune sur le cap pour que son soleil se suicide en masse. Découvrant les problèmes dans lesquels se trouvait Admah mais ignorant la cause, la première équipe de reconnaissance d'Atlantis s'est rendue sur place et s'est retrouvée piégée. L'équipe s'est finalement échappée vers M3T-842, une planète non verrouillée hors de la Porte des étoiles d'Admah où ils sont retournés à Atlantis avec l'aide du Major Evan Lorne et de son équipe et du Dédale . Peu de temps après, Admah plongea dans son étoile et fut détruite. Cet événement a été témoin du Dédale qui en a diffusé des images vers Atlantis. (Stargate Atlantis: "Brimstone")

Dans le but de défendre la Terre contre une attaque de la super-ruche, Atlantis est retournée dans la Voie lactée. Bien que le vaisseau-ruche ait été détruit par John Sheppard, Atlantis a subi des dommages et a été forcé d'atterrir sur Terre en étant invisible et se posa dans la baie de San Fransisco. (Atlantis : « L'Empire contre-attaque »)

Atlantis est restée sur Terre pendant six mois, où des motivations politiques l'ont presque empêchée de retourner dans la galaxie Pégase. Grâce aux efforts de Jack O'Neill, Samantha Carter et Richard Woolsey, Atlantis fut autorisée à retourner sur Pégase où elle atterrit sur une planète gelée aux confins de la galaxie. (Stargate Atlantis: "Homecoming")

La vue d'une cité-vaisseau tirant des drones au combat est toujours capable de semer la peur dans le cœur des Wraiths, même 10 000 ans après que la plupart aient été abandonnés, comme on l'a vu lors de la Seconde Bataille de l'Atlantis. (Stargate Atlantis: "Inheritors")


Cité-vaisseau connues[]

  • Cité-vaisseau(x) Asuran (détruit)
  • Atlantis
  • Copie Asuran d'Atlantis (détruite)
  • "La Tour" (statut inconnu)
  • Discenna (abandonné)
  • Admah (détruit)

Villes Anciens similaires[]

Sur la planète Kinahhi, sur la Voie Lactée, il y avait une autre ville des Anciens flottante nommée Libnah. Sa description comme une ville flottant sur les vagues, avec sa surface lisse ponctuée de pinacles et de tourelles, il peut s'agir d'un cité-vaisseau ou quelque chose de similaire. (Stargate SG-1: "A Matter of Honor")

Technologies des Anciens
Vaisseaux spatiaux

Cité-vaisseau (AtlantisCité d'Asuras) • Croiseur LantienDestinéeJumperNavette AncienneVaisseau AltéraneVaisseau de classe Aurore (AuroreOrionTriaVaisseau de classe Aurore des Voyageurs) • Vaisseau poseur de porte des étoiles

Armes

Arme à impulsions de navetteArme drone (Mini-drone) • Arme orbital de VelonaArme paralysante LantienneAsuran (Nanite) • Canon orbital de DorandaDestructeur de PorteDispositif Attero (Télécommande du dispositif Attero) • Dispositif de création de tumeursSaint GraalSuper-arme de Dakara

Autres

Anneaux de transportArche de véritéArmure de survie environnementaleAscensiomètreAsuran (Nanite) • Atlantis (CelluleDétecteur biologiqueFaux murTéléporteur) • Bibliothèque des AnciensBouclier d'AtlantisBracelet amplificateurCapsule de confinementChevalier holographiqueClava Thessara InfinitasCombinaison pressuriséeConsole de contrôle LantienCristaux technologiqueDétecteur de signe de vie LantienDestinée (Ascenseur du DestinéeCompte à rebours de sautÉmetteur du bouclierFauteuil à interfaceSystème de production d'air) • Destructeur de Porte des étoilesDispositif de communication longue distance (Pierre de communication) • Disrupteur de RéplicateurDispositif de construction moléculaireDistributeur de kino (Kino) • Dispositif d'invisibilité SodanDispositif temporelÉmetteur bouclier personnel LantienExcaliburE2PZFauteuil de ContrôleFontaine de JouvenceGène d'Activation de Technologie AncienneInterface neuraleMachine à AscensionMachine à boucle temporelMachine de création de naniteManteau d'ArthurMiroir quantique (Télécommande du Miroir quantique) • Moteur supraluminiqueMoyeu de l'interface de contrôleNanovirus AsuransObservateur dimensionnelŒil des DieuxPanneau de contrôle AncienPlateau de rechargePlateforme de foragePont de matièrePorte des étoiles (ChevronDHDGlyphede Pégasedu DestinéeRéseau de Portes des étoiles) • Projet ArcturusReséquenceur d'ADNRobot de maintenanceSanctuaire de TalusSatellite d'observation LantienSatellite de défense Lantien • Scanner médicale (Scanner médicale d'AtlantisScanner médicale Lantien) • Sonde mentalSuper-arme de DakaraTélécommande Ancienne

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